• Türkçe
  • English
Ders Kodu: 
ACM 472
Ders Dönemi: 
Güz
Ders Tipi: 
Alan Seçmeli
Teori Saati: 
3
Uygulama Saati: 
0
Kredi: 
3
AKTS: 
6
Dersin Dili: 
İngilizce
Dersin Amacı: 
Oyun Programlama Teknolojisi, bilgisayar ve web ortamının gelişmesi ile önemli hale gelmiştir. Oyun programlamanın temelleri ve teknikleri anlatılarak, katılımcıların oyun programları geliştirmeleri sağlanacaktır.
Dersin İçeriği: 

Oyun Programlamaya Giriş, Oyun Programlama matematiği, grafik dönüşümler, animasyon, oyun programlamada ses, giriş ve çıkış donanımları ve oyun programlamada kullanılan algoritmalar

Dersin Öğretim Yöntemleri: 
1: Anlatım, 2: Soru-Cevap, 14: Bireysel Çalışma, 16: Proje Tabanlı Öğrenme
Dersin Ölçme Yöntemleri: 
A: Sınav , B: Sunum, C: Ödev, D: Proje, E: Laboratuar

Dikey Sekmeler

Dersin Öğrenme Çıktıları

Dersin Öğrenme Çıktıları Program Öğrenme Çıktıları Öğretim Yöntemleri Ölçme Yöntemleri
1) Oyun Programlamanın Temelleri 3,4,5  1,2,14,16  A,C,D
2) 2D ve 3D Modelleme 3,4,5  1,2,14,16  A,C,D

 

Dersin Akışı

DERS AKIŞI
Hafta Konular Ön Hazırlık
1 Oyun Programlamaya Giriş  
2 3B Matematik  
3 3B Modelleme  
4 Karakter Modelleme  
5 Oyunda Programlamada Ses  
6 Grafik Kullanımı  
7 Giriş Donanımları  
8 Oyun Yapısı  
9 2B ve 3B dönüşümler  
10 Ara Sınav  
11 Oyun motorları  
12 Çıkış Donanımları  
13 Oyun Programlama Uygulaması  
14 Oyun Programlama Uygulaması  
15 Final  

 

Kaynaklar

KAYNAKLAR
Ders Kitabı Beginning C++ Game Programming,Michael Dawson, Thomson Course Technology, 2004.  
Diğer Kaynaklar 1. Game Design: Theory and Practice (2nd Edition), Richard Rouse, 2005, Wordware Publishing, Inc., ISBN-13: 978-1556229121.

2. Unity for Absolute Beginners, Sue Blackman, 2014, Apress, ISBN13: 978-1-4302-6779-9.

3. By Will Goldstone Unity 3.x Game Development Essentials (Community Experience Distilled) (2nd Edition) , Will Goldstone, 2009.

4.Beginning 3D Game Development with Unity 4: All-in-one, multi-platform game development, Sue Blackman, 2013, Apress, ISBN-13: 978-1430248996.

 

 

Materyal Paylaşımı

MATERYAL PAYLAŞIMI 
Dökümanlar
Ödevler
Sınavlar

 

Değerlendirme Sistemi

DEĞERLENDİRME SİSTEMİ
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARI SIRA KATKI YÜZDESİ
Ara Sınav 1 50
Kısa Sınav 2 25
Ödev 2 25
Toplam   100
Finalin Başarıya Oranı   40
Yıl içinin Başarıya Oranı   60
Toplam   100

 

Dersin Program Çıktılarına Katkısı

DERSİN PROGRAM ÇIKTILARINA KATKISI  
No Program Öğrenme Çıktıları Katkı Düzeyi
1 2 3 4 5  
1 Bilişim sistemleri mezunu gelişen bilgisayar teknolojileriyle ortaya çıkan çoklu ortamlarda görsel ara yüzlerin tasarlanması ve geliştirilmesi için gerekli sistemlerin oluşturulması konusunda bilgi sahibidir.       X    
2 Bilişim sistemleri mezunu gelişen bilgisayar teknolojileriyle ortaya çıkan çoklu ortamlarda kullanıcılara amaçlarına uygun bilgisayar uygulamalarının tasarlanması, geliştirilmesi ve kullanılabilmesi için gerekli sistemlerin oluşturulması konusunda ileri bilgi sahibidir.       x    
3 Bilgisayar biliminin temel işleyişini ve problemlerini soyut matematik çerçevesi içinde çözebilmek için gerekli algoritma veri yapılarını tasarlayabilen, geliştirilebilen ve uygulayabilen bilgi ve beceriye sahiptir.         X  
4 Bilişim mezunu günümüze kadar geliştirilen yapısal yazılım geliştirme araçlarıyla amacına uygun yazılım mantığını tasarlayabilme, bu yazılımları geliştirebilme ve farklı donanım ortamlarında uç kullanıcıların kullanımına sunabilme bilgi ve becerilerine sahiptir.         x  
5 Bilişim mezunu günümüze kadar geliştirilen nesne yönelimli yazılım geliştirme araçlarıyla amacına uygun yazılım mantığını tasarlayabilme, bu yazılımları geliştirebilme ve farklı donanım ortamlarında uç kullanıcıların kullanımına sunabilme bilgi ve becerilerine sahiptir         X  
6 Bilişim mezunu bilgisayarların temel bileşeni işletim sistemlerinin işleyiş mantığını, sistemde işlerin ve kullanıcı yetkilerinin yönetimi için komutların geliştirilmesi ve  farklı donanımsal ortamlarda uygulanmasını bilir.   x        
7 Bilişim mezunu veri kavramı, yapıları, modelleri ile veritabanı uygulamalarını kullanma ve ilişkisel veritabanlarında veriyi erişim ve işleme araçlarını tasarlama, geliştirme ve uygulama hakkında bilgi ve becerilere sahiptir. x          
8 Bilişim mezunu ticari amaçlı yazılımların veri depolarının modellenmesi, yazılımdan bağlanarak(aracılığıyla) veriye erişim, verilerin işlenmesi konularında ilgili yazılım araçlarıyla geliştirme ve uygulayabilme bilgi ve becerilerine sahiptir. x          
9 Bilişim mezunu bilgisayar ağlarının temellerini, ağ sistemin tasarlanması ve yapılandırılması, bakımı ve sorunlarını çözebilmek için gerekli ve yeterli bilgi birikimine sahip olmak. x          
10 Bilişim mezunu günümüzün en büyük bilgisayar ağ olan internete özel olarak görsel ara yüzlerin ve çoklu katmanlı istemci/sunucu mimarisinde çalışabilecek yazılımların tasarlanması, geliştirilmesi ve uygulanabilmesi gerekli bilgi, beceri ve donanıma sahiptir.   x        
11 Bilişim mezunu,  Türkçe, İngilizce ve ikinci bir yabancı dili kullanarak , eğitimi boyunca kazandığı, toplumun temel kurum ve kuruluşlarına ilişkin değerlerin bilincinde olarak , farklı iş ortamlarında  meslektaşları ile iletişim kurar, sorumlulukları çerçevesinde, gerekli bilgileri yazılı ve sözlü olarak iletebilir.   x        

 

AKTS İş Yükü Tablosu

AKTS / İŞ YÜKÜ TABLOSU
Etkinlik SAYISI Süresi
(Saat)
Toplam
İş Yükü
(Saat)
Ders Süresi (Sınav haftası dahildir: 16x toplam ders saati) 15 3 45
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi(Ön çalışma, pekiştirme) 15 4 60
Ara Sınav 1 3 3
Kısa Sınav 2 2 4
Ödev 2 3 6
Final 1 3 3
Uygulama 1 30 30
Toplam İş Yükü     151
Toplam İş Yükü / 25 (s)     6,05
Dersin AKTS Kredisi     6

 

Hiçbiri