Dersin Dili:
İngilizce
Dersin Amacı:
Oyun Programlama Teknolojisi, bilgisayar ve web ortamının gelişmesi ile önemli hale gelmiştir. Oyun programlamanın temelleri ve teknikleri anlatılarak, katılımcıların oyun programları geliştirmeleri sağlanacaktır.
Dersin İçeriği:
Oyun Programlamaya Giriş, Oyun Programlama matematiği, grafik dönüşümler, animasyon, oyun programlamada ses, giriş ve çıkış donanımları ve oyun programlamada kullanılan algoritmalar
Dersin Öğretim Yöntemleri:
1: Anlatım, 2: Soru-Cevap, 14: Bireysel Çalışma, 16: Proje Tabanlı Öğrenme
Dersin Ölçme Yöntemleri:
A: Sınav , B: Sunum, C: Ödev, D: Proje, E: Laboratuar
Dikey Sekmeler
Dersin Öğrenme Çıktıları
Dersin Öğrenme Çıktıları | Program Öğrenme Çıktıları | Öğretim Yöntemleri | Ölçme Yöntemleri |
1) Oyun Programlamanın Temelleri | 3,4,5 | 1,2,14,16 | A,C,D |
2) 2D ve 3D Modelleme | 3,4,5 | 1,2,14,16 | A,C,D |
Dersin Akışı
DERS AKIŞI | ||
Hafta | Konular | Ön Hazırlık |
1 | Oyun Programlamaya Giriş | |
2 | 3B Matematik | |
3 | 3B Modelleme | |
4 | Karakter Modelleme | |
5 | Oyunda Programlamada Ses | |
6 | Grafik Kullanımı | |
7 | Giriş Donanımları | |
8 | Oyun Yapısı | |
9 | 2B ve 3B dönüşümler | |
10 | Ara Sınav | |
11 | Oyun motorları | |
12 | Çıkış Donanımları | |
13 | Oyun Programlama Uygulaması | |
14 | Oyun Programlama Uygulaması | |
15 | Final |
Kaynaklar
KAYNAKLAR | ||
Ders Kitabı | Beginning C++ Game Programming,Michael Dawson, Thomson Course Technology, 2004. | |
Diğer Kaynaklar |
1. Game Design: Theory and Practice (2nd Edition), Richard Rouse, 2005, Wordware Publishing, Inc., ISBN-13: 978-1556229121.
2. Unity for Absolute Beginners, Sue Blackman, 2014, Apress, ISBN13: 978-1-4302-6779-9. 3. By Will Goldstone Unity 3.x Game Development Essentials (Community Experience Distilled) (2nd Edition) , Will Goldstone, 2009. 4.Beginning 3D Game Development with Unity 4: All-in-one, multi-platform game development, Sue Blackman, 2013, Apress, ISBN-13: 978-1430248996. |
Materyal Paylaşımı
MATERYAL PAYLAŞIMI | |
Dökümanlar | |
Ödevler | |
Sınavlar |
Değerlendirme Sistemi
DEĞERLENDİRME SİSTEMİ | ||
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARI | SIRA | KATKI YÜZDESİ |
Ara Sınav | 1 | 50 |
Kısa Sınav | 2 | 25 |
Ödev | 2 | 25 |
Toplam | 100 | |
Finalin Başarıya Oranı | 40 | |
Yıl içinin Başarıya Oranı | 60 | |
Toplam | 100 |
Dersin Program Çıktılarına Katkısı
DERSİN PROGRAM ÇIKTILARINA KATKISI | ||||||||
No | Program Öğrenme Çıktıları | Katkı Düzeyi | ||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||||
1 | Bilişim sistemleri mezunu gelişen bilgisayar teknolojileriyle ortaya çıkan çoklu ortamlarda görsel ara yüzlerin tasarlanması ve geliştirilmesi için gerekli sistemlerin oluşturulması konusunda bilgi sahibidir. | X | ||||||
2 | Bilişim sistemleri mezunu gelişen bilgisayar teknolojileriyle ortaya çıkan çoklu ortamlarda kullanıcılara amaçlarına uygun bilgisayar uygulamalarının tasarlanması, geliştirilmesi ve kullanılabilmesi için gerekli sistemlerin oluşturulması konusunda ileri bilgi sahibidir. | x | ||||||
3 | Bilgisayar biliminin temel işleyişini ve problemlerini soyut matematik çerçevesi içinde çözebilmek için gerekli algoritma veri yapılarını tasarlayabilen, geliştirilebilen ve uygulayabilen bilgi ve beceriye sahiptir. | X | ||||||
4 | Bilişim mezunu günümüze kadar geliştirilen yapısal yazılım geliştirme araçlarıyla amacına uygun yazılım mantığını tasarlayabilme, bu yazılımları geliştirebilme ve farklı donanım ortamlarında uç kullanıcıların kullanımına sunabilme bilgi ve becerilerine sahiptir. | x | ||||||
5 | Bilişim mezunu günümüze kadar geliştirilen nesne yönelimli yazılım geliştirme araçlarıyla amacına uygun yazılım mantığını tasarlayabilme, bu yazılımları geliştirebilme ve farklı donanım ortamlarında uç kullanıcıların kullanımına sunabilme bilgi ve becerilerine sahiptir | X | ||||||
6 | Bilişim mezunu bilgisayarların temel bileşeni işletim sistemlerinin işleyiş mantığını, sistemde işlerin ve kullanıcı yetkilerinin yönetimi için komutların geliştirilmesi ve farklı donanımsal ortamlarda uygulanmasını bilir. | x | ||||||
7 | Bilişim mezunu veri kavramı, yapıları, modelleri ile veritabanı uygulamalarını kullanma ve ilişkisel veritabanlarında veriyi erişim ve işleme araçlarını tasarlama, geliştirme ve uygulama hakkında bilgi ve becerilere sahiptir. | x | ||||||
8 | Bilişim mezunu ticari amaçlı yazılımların veri depolarının modellenmesi, yazılımdan bağlanarak(aracılığıyla) veriye erişim, verilerin işlenmesi konularında ilgili yazılım araçlarıyla geliştirme ve uygulayabilme bilgi ve becerilerine sahiptir. | x | ||||||
9 | Bilişim mezunu bilgisayar ağlarının temellerini, ağ sistemin tasarlanması ve yapılandırılması, bakımı ve sorunlarını çözebilmek için gerekli ve yeterli bilgi birikimine sahip olmak. | x | ||||||
10 | Bilişim mezunu günümüzün en büyük bilgisayar ağ olan internete özel olarak görsel ara yüzlerin ve çoklu katmanlı istemci/sunucu mimarisinde çalışabilecek yazılımların tasarlanması, geliştirilmesi ve uygulanabilmesi gerekli bilgi, beceri ve donanıma sahiptir. | x | ||||||
11 | Bilişim mezunu, Türkçe, İngilizce ve ikinci bir yabancı dili kullanarak , eğitimi boyunca kazandığı, toplumun temel kurum ve kuruluşlarına ilişkin değerlerin bilincinde olarak , farklı iş ortamlarında meslektaşları ile iletişim kurar, sorumlulukları çerçevesinde, gerekli bilgileri yazılı ve sözlü olarak iletebilir. | x |
AKTS İş Yükü Tablosu
AKTS / İŞ YÜKÜ TABLOSU | |||
Etkinlik | SAYISI |
Süresi (Saat) |
Toplam İş Yükü (Saat) |
Ders Süresi (Sınav haftası dahildir: 16x toplam ders saati) | 15 | 3 | 45 |
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi(Ön çalışma, pekiştirme) | 15 | 4 | 60 |
Ara Sınav | 1 | 3 | 3 |
Kısa Sınav | 2 | 2 | 4 |
Ödev | 2 | 3 | 6 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Uygulama | 1 | 30 | 30 |
Toplam İş Yükü | 151 | ||
Toplam İş Yükü / 25 (s) | 6,05 | ||
Dersin AKTS Kredisi | 6 |
Hiçbiri